Immer mehr Video- und Computerspiele bieten ihren Nutzern einen großen Handlungsspielraum bei der Auswahl und Zusammenstellung von Spielfiguren, sogenannten Avataren. In vielen Fällen lassen sich sowohl das äußere Erscheinungsbild der virtuellen Stellvertreter als auch deren Charakterzüge, Fähigkeiten und Fertigkeiten nach den eigenen Vorstellungen komponieren. Ziel dieses Forschungsprojekts ist es, die psychologischen Prozesse aufzudecken, die der Auswahl und Gestaltung von Avataren in Computerspielen zu Grunde liegen.
Ansprechpartner:
Prof. Dr. Sabine Trepte
E-Mail: s.trepte@hamburgmediaschool.com
Dipl.-Psych. Leonard Reinecke
E-Mail: l.reinecke@hamburgmediaschool.com
Kurzbeschreibung:
Erste Ergebnisse unserer Forschung zu diesem Themenkomplex
legen nahe, dass sowohl die Eigenschaften des Spiels (z. B. dessen
Aufgabenstellung oder Anforderungscharakter) als auch Eigenschaften der
Spielerinnen und Spieler (z. B. deren Geschlecht) die Wahl von Avataren
beeinflussen.
In einer 2 (Geschlecht der Probanden) x 2 (Spielbeschreibungen mit männlichem vs. weiblichem Anforderungsprofil) quasi-experimentellen Studie wurde die Wahl von Avatar-Eigenschaften untersucht (Trepte, Reinecke, & Behr, 2009). Dabei konnten die Probanden (N = 227) zu jeder präsentierten Spielbeschreibung einen Avatar kreieren und dabei aus insgesamt acht Avatar-Eigenschaften (vier maskuline und vier feminine Eigenschaften) wählen. Die Daten belegen, dass sowohl Männer als auch Frauen ihre Avatare in Spielszenarien mit männlichem Anforderungsprofil vorwiegend mit maskulinen Eigenschaften und in Spielszenarien mit weiblichem Anforderungsprofil überwiegend mit femininen Eigenschaften ausstatteten. Weder das Geschlecht der Probanden noch ihre Geschlechtsrollenorientierung, gemessen mit dem Bem Sex Role Inventory (Bem, 1974), hatten Einfluss auf die Wahl der Avatar-Eigenschaften. Im Gegensatz dazu wählten Männer in allen vorgegebenen Spielbeschreibungen signifikant häufiger Avatare mit männlichem Geschlecht und Frauen signifikant häufiger Avatare mit weiblichem Geschlecht. Die Daten weisen darauf hin, dass Spielerinnen und Spieler von Computerspielen bei der Avatargestaltung eine Mischstrategie verfolgen. Während die Wahl der Eigenschaften rationalen Erwägungen folgend nach dem Anforderungsprofil des Spiels getroffen wird, erfolgt die Wahl des Geschlechts des Avatars in Anlehnung an das eigene Geschlecht.
In zwei Folgestudien wird zurzeit der Einfluss von Persönlichkeitseigenschaften und der allgemeinen Lebenszufriedenheit von Spielerinnen und Spielern auf die Gestaltung von Avataren erforscht.
Weiterführende Informationen
Trepte, S., Reinecke, L., & Behr, K.-M. (2009). Creating
virtual alter egos or superheroines? Gamers’ strategies of avatar creation in
terms of gender and sex. International Journal of Gaming and Computer-Mediated
Simulations, 1(2), 52-76. Abstract
Trepte, S. & Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment: Effects of life-satisfaction, game competitiveness and identification with the avatar. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 22 (4), 171-184. Abstract
Forschungsprojekte:
Auswahl und Gestaltung von Avataren in Computerspielen
DFG Project: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0"
DFG Projekt: Längsschnittstudie zum Web 2.0
DFG Projekt: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0
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