Video- und Computerspielen gilt gemeinhin als einsame
Freizeitbeschäftigung. Doch hält dieses Bild einer genaueren Betrachtungsweise
Stand? Eine aktuelle Studie der Hamburg Media School liefert Hinweise darauf,
dass das Spielen in Clans und Teams zum Aufbau sozialer Kontakte führen kann.
Ansprechpartner:
Prof. Dr. Sabine Trepte
E-Mail: s.trepte@hamburgmediaschool.com
Dipl.-Psych. Leonard Reinecke
E-Mail: l.reinecke@hamburgmediaschool.com
Während die eingeschränkten technischen Ressourcen der
Video- und Computerspielentwicklung zunächst nur begrenzte Möglichkeiten zum
gemeinsamen Spielen eröffneten, entwickeln sich Games Dank Netzwerk- und
Onlinetechnologie in den vergangenen Jahren immer stärker zu einem sozialen
Event. In einer Online-Befragung mit 1129 Mitgliedern der Electronic Sports League,
einer der größten europäischen Computerspiel-Ligen, gingen Prof. Sabine Trepte
und Dipl.-Psych. Leonard Reinecke der Frage nach, ob die Mitgliedschaft in
eSport-Clans zum Aufbau von Sozialkapital führen kann.
Die Ergebnisse der Studie sprechen für diese Annahme. So gaben die Teilnehmer der Studie an, von Ihrer Clan-Mitgliedschaft in zweierlei Hinsicht zu profitieren: Einerseits durch die Erweiterung ihres losen sozialen Netzwerks und andererseits durch das Knüpfen enger emotionaler Beziehungen und echter Freundschaften, auf die sie sich auch in schwierigen Situationen verlassen können.
Die Studie weist aber auch auf mögliche Risiken des Computerspielens hin. So besteht ein negativer statistischer Zusammenhang zwischen erhöhter Games-Nutzung am Wochenende und der sozialen Unterstützung durch Freunde, Partner oder Familie. Übermäßig oder einseitig genutzt, können Computerspiele dem Aufbau von Sozialkontakten demnach auch im Wege stehen.
Weiterführende Informationen
Ergebniszusammenfassung (PDF, 165 KB)
Forschungsprojekte:
Auswahl und Gestaltung von Avataren in Computerspielen
DFG Project: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0"
DFG Projekt: Längsschnittstudie zum Web 2.0
DFG Projekt: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0
Erfolgsfaktoren von Medienprodukten
HMS-Studie zum Aufbau von Sozialkapital in eSport-Clans und Teams
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