Unterhaltungsmedien nehmen im Alltag vieler Menschen einen
wichtigen Stellenwert ein. Häufig werden Medien genutzt, um die eigene Stimmung
zu regulieren, auf andere Gedanken zu kommen, sich zu entspannen und Zuflucht
vor Stress und Anspannung zu suchen. Ziel dieses Forschungsprojekts ist es, das
Erholungspotential von Unterhaltungsmedien systematisch zu erforschen.
Ansprechpartner:
Dipl.-Psych. Leonard Reinecke
E-Mail: l.reinecke@hamburgmediaschool.com
E-Mail: s.trepte@hamburgmediaschool.com
Kurzbeschreibung:
Unterhaltungsmedien in Form von Fernsehen, Radio, Computerspielen oder Online-Unterhaltung sind fester Bestandteil des Medien-Menüs vieler Menschen und nehmen häufig einen festen Platz im Tagesablauf ein. Gleichzeitig passen Rezipienten ihre Mediennutzung der eigenen Situation an. So wird etwa nach einem frustrationsreichen Tag mehr ferngesehen als an Tagen mit höherem Stimmungslevel (Kubey & Csikszentmihalyi, 1990). Auch kritische Lebensereignisse, etwa finanzielle Sorgen oder Konflikte in der Familie, finden Widerhall in den Mediennutzungsgewohnheiten (Anderson, Collins, Schmitt, & Smith Jacobvitz, 1996). Unterhaltungsmedien haben dabei einen starken Einfluss auf die Stimmung und das Erregungslevel von Rezipienten und werden zur Wiederherstellung positiver Stimmungen und angenehmer Aktivierungszustände eingesetzt (Zillmann, 1988).
Obwohl diese Befunde Unterhaltungsmedien als wirksame Ressource bei der Erholung von Alltags- und Berufsstress erscheinen lassen und obwohl die empirische Unterhaltungsforschung mit vielen Konzepten operiert, die eine inhaltliche Nähe zum Begriff der psychischen und kognitiven Erholung aufweisen (z.B. Mood Management oder Eskapismus), hat das Konzept der Erholung bisher in der Rezeptions- und Wirkungsforschung kaum Beachtung gefunden. Ziel des Forschungsprojekts ist es daher, psychologische Erholungstheorien in die Medienpsychologie zu transferieren und das Erholungspotential von Unterhaltungsmedien auszuloten.
Erste Ergebnisse sprechen für eine Erholungswirkung von Unterhaltungsmedien. In einem Laborexperiment (Reinecke & Trepte, 2008) zeigten Probanden, die nach einer langwierigen und eintönigen Aufgabe die Chance ergriffen, in einer nachfolgenden Pause ein Computerspiel zu spielen, im Anschluss bessere Leistungen in einem Konzentrationstest und höhere Levels psychischer Aktivation. Die Ergebnisse zweier Befragungsstudien mit insgesamt rund 2500 Computerspielerinnen und -spielern sprechen ebenfalls für das Erholungspotential von Computerspielen (Reinecke, 2009a, 2009b). Die vorliegenden Daten belegen, dass Computerspielen sowohl in der Freizeit als auch am Arbeitsplatz zu Erholungserleben führt und gezielt nach beanspruchenden Situationen eingesetzt wird. Die erholungsbezogene Nutzung von Computerspielen wird darüber hinaus von individuellen Faktoren wie dem Ausmaß an verfügbarer sozialer Unterstützung oder dem persönlichen Coping-Stil beeinflusst.
In weiteren Studien wird zurzeit das Erholungspotential interaktiver und klassischer Unterhaltungsmedien gegenübergestellt.
Weiterführende Informationen
Reinecke,
L. (2009a). Games and recovery: The use of video and computer games to
recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology, 21(3), 126-142.
Abstract
Reinecke, L. (2009b). Games at work: The recreational use of
computer games during working hours. CyberPsychology & Behavior, 12(4),
461-465. Abstract
Reinecke, L., & Trepte, S. (2008). In a working mood?
The effects of mood management processes on subsequent cognitive performance. Journal
of Media Psychology, 20(1), 3-14. Abstract
Forschungsprojekte:
Auswahl und Gestaltung von Avataren in Computerspielen
DFG Project: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0"
DFG Projekt: Längsschnittstudie zum Web 2.0
DFG Projekt: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0
Erfolgsfaktoren von Medienprodukten
HMS-Studie zum Aufbau von Sozialkapital in eSport-Clans und Teams
Games@work: Das Erholungspotential von Unterhaltungsmedien
Karrieren in der Medienbranche – Empirische Befunde und ökonomische Erklärungen
Meinungsführer und Informationseliten
Allgemeinbildung in Deutschland
Wissenschaft in den Medien präsentieren
Simulationsbasierte Risikoanalyse von Businessplänen
Soziale Identität und Medienwahl
Systematische Markt-, Branchen- und Wettbewerbsanalysen im Medienbereich