In einer Reihe theoretischer und empirischer Studien wird im Rahmen dieses Forschungsprojektes untersucht, welche Motive Nutzer dazu bewegen, sich an der Erstellung, Vermarktung und Verbreitung von Medienprodukten aktiv zu beteiligen und wie Unternehmen von diesen Veränderungen der Wertschöpfungsprozesse profitieren können.
Ansprechpartner:
Ute Schaedel
E-Mail: u.schaedel@hamburgmediaschool.com
Prof. Dr. Armin Rott
E-Mail: a.rott@hamburgmediaschool.com
Kurzbeschreibung:
In der Ausrichtung von Medienunternehmen gewinnt User-Generated-Content zunehmend an Bedeutung. Es entwickeln sich neue Geschäftsmodelle, Wertschöpfungsstrukturen verändern sich und Optionen der Kundenbindung wachsen. Ehemals passive Konsumenten werden zu Programmierern, Autoren, Redakteuren, Vermarktern und Distributoren von medialen Inhalten.
Es entwickeln sich über den gesamten Wertschöpfungsprozess von Medienprodukten Formen der Nutzereinbindung. Angefangen bei User-Generated-Infrastructure und User-Generated-Functionality über User-Created-Content, User-Organized-Content, User-Marketed-Content bis hin zu User-Distributed-Content gibt es die verschiedensten Formen der Nutzerintegration in den Wertschöpfungsprozess.
Diese Entwicklung wird im Rahmen des Forschungsprojektes theoretisch und empirischer analysiert. Die empirischen Daten werden in Zusammenarbeit mit unterschiedlichen Kooperationspartnern gewonnen. Diese sind FON, dessen Community User-Generated-Infrastructure anbietet sowie AOL, deren Community-Mitglieder Content erstellen. Beide Befragungen werden im Mai 2007 abgeschlossen.
Der theoretische Überblick zu der Motivation von Nutzern wird gegenwärtig begutachtet, während sich die empirischen Studien derzeit im Feld befinden.
Weiterführende Informationen
Literatur:
Schaedel, Ute (2007): Why users generate content – Theoretical and
Empirical Findings on User’s motivation to Online Production.
Konferenzbeitrag, International Media Management Academic Association,
1.-4. Juli 2007, Saarbrücken.
Forschungsprojekte:
Auswahl und Gestaltung von Avataren in Computerspielen
DFG Project: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0"
DFG Projekt: Längsschnittstudie zum Web 2.0
DFG Projekt: „Young Scholars Network on Privacy and Web 2.0
Erfolgsfaktoren von Medienprodukten
HMS-Studie zum Aufbau von Sozialkapital in eSport-Clans und Teams
Games@work: Das Erholungspotential von Unterhaltungsmedien
Karrieren in der Medienbranche – Empirische Befunde und ökonomische Erklärungen
Meinungsführer und Informationseliten
Allgemeinbildung in Deutschland
Wissenschaft in den Medien präsentieren
Simulationsbasierte Risikoanalyse von Businessplänen
Soziale Identität und Medienwahl
Systematische Markt-, Branchen- und Wettbewerbsanalysen im Medienbereich